PHILOSOPHY
面白さを愛している。
だからこそ、
偶然で終わらせない。
ENTERSOLOGYが目指すのは、エンタメの発明と持続を両立することです。
面白さは偶然生まれるものではなく、設計することができる。
そして、熱狂は一瞬で終わるものではなく、続けることができる。
私たちは、あらゆる才能や表現が、エンタメとして届き続ける世界をつくります。
ABOUT
夢中になる瞬間を、
続く体験にしていく。
ENTERSOLOGYは、
面白さがどう生まれ、どう広がり、どう続いていくのかを見つめています。
配信、音、映像、物語、キャラクター、ゲームなど、
さまざまな領域を横断しながら、人が夢中になる流れを考え、
体験として形にしていきます。
5
Values
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おもしろさ
心が動く「おもしろさ」
を最優先する。 -
探究心
まだない体験を
探究し続ける。 -
表現の質
感性を磨き、
表現を形にする。 -
持続性
熱狂を一瞬で終わらせ
ず、続くものにする。 -
つながり
人・作品・場
・機会をつなぐ。
FIELDS
7つの研究分野
ENTERSOLOGYは、人が夢中になる理由を、いくつかの分野から見つめています。
熱狂、音、物語、映像、キャラクター、ゲーム。それぞれの領域にある面白さの種を探りながら、
心が動き、続いていく体験のあり方を考えています。
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01
FANDOM
熱狂・継続
クリエイターとファンの関係がどう育ち、続き、価値になるかを探究する。参加・称賛・居場所の設計まで含む。
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02
SOUND
音・生成
音楽・声・環境音・感情誘導・世界観設計まで含む上位概念。Musicはこの領域に内包される。
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03
Attention
注意・接触
人が何に気づき、止まり、惹かれるかを扱う。広告を「注意・接触・関心設計」として捉える。
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04
VISUAL
映像・視覚
クリエイターとファンの関係がどう育ち、続き、価値になるかを探究する。参加・称賛・居場所の設計まで含む。
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05
Narrative
物語・継続
物語によって感情移入と継続を生む。漫画・脚本・連載設計・伏線・読後感まで扱う。
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06
Chara
cterIP・愛着
キャラクターが記号を超えて愛着を持ち、IP価値を生む構造を扱う。口調・背景・余白・二次創作性まで。
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07
Game
参加・成長
達成・報酬・競争・成長・繰り返し参加を生む構造を扱う。エンタメ体験全体のゲーミフィケーションも含む。
PRODUCTS
研究を、
プロダクトに。
ENTERSOLOGYでは、考えたことをそのままにせず、
実際の体験やプロダクトへと形にしていきます。
各分野で見つけた気づきや可能性を、使える仕組みとして育てていくこと。
それが、私たちのプロダクトづくりです。
ACTGRAM
Fandom領域を実装する運用OS。ライバーのライブ配信活動を多角的にサポートする総合プラットフォーム。スケジュール管理・収益分析・ファンコミュニケーション・コンテンツ設計を一元化する。
※画像はイメージです